Et le monde devint jeu
Le monde change. Nos sociétés sont en « crise ». Dans les fractures du socle traditionnel du vivre-ensemble s’immisce une infinité de pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande-dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes de ce retour du jeu au premier plan. Plus que de futilité ou de frivolité, ces pratiques ludiques témoignent des formes de la socialité postmoderne. World of warcraft interroge les techniques de management, les Fablabs le modèle industriel, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l’application Tinder les modes de relation des couples, la réalité augmentée notre rapport au réel.
Loin d’être une fuite hors de la vie sociale, la passion du jeu témoigne d’un réel réenchantement, d’un imaginaire enrichi, de nouvelles formes de socialité. C’est ce qu’illustrent jusqu’au tragique ou au grotesque la multiplication des figures iconiques, des séquences humoristiques, de la « célébréphémérité » des stars. Les contes et légendes de la postmodernité sont à lire dans les journaux à scandale, les films reprenant les faits divers et les frasques des hommes célèbres, les tournages en boucle sur Internet. Bienvenue au monde « Casino ».